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コマンドの解説 スクリプトで用いるコマンドやマクロのリファレンス。 必要に応じて例文を記述しているが、擬似的なものであり正しいとは限らない。 ID番号 ユーザー定義のマクロ トリガーStart /Cleanup /Get /Key /Clue TD /UTD /NU /5Min / HalfHour / Hour / Quarter /FacWin FacLose /Greeting /Result /Update /Use 内部ジャンプ /Init_Start /Restore_Start 計算に関するマクロV= /V+ /* /D if文に関するマクロif= /ifG /if# /ifStoryless /ifFaction ifPersona /ifYesNo Story / Plotに関するマクロGlobalStoryPattern /StartStory /StoryLine /EndStory /AdvancePlot Goto /Compose Factionに関するマクロFacXP= /FacXP+ /PCFac /PCFacXP= /FXPNeeded FacXPNeeded /PCFacLevel /PCFacLevel+ /FacVar Teamに関するマクロSetAlly /SetEnemy /?M /?P /Tord Sceneに関するマクロExit /Return /Retreat /Runaway /SeekGate SeekTerrain /DrawTerr /PassVar Dynamic Sceneに関するマクロNewD /LoadD /Dynamic /Staged /MDynamic MStaged /SetMapType /Encounter モデルに関するマクロUpdateProps /SetKeyItem /ItemVar= お金や経験値などに関するマクロXPV /CashPrize /Cash+ /MechaPrize /Reputation PCRep /Threat /WMThreat /Reward ステータスやスキルに関するマクロNPCLevel /NPCAbsoluteLevel /Mental 会話に関するマクロSay /NewChat /EndChat /AddChat /ForceChat School /Shop /メッセージ用のタグ /メッセージ用の置換コマンド その他のマクロSkRoll /Trigger /SetNPC /Email ID番号 スクリプトでは対象のGearの識別にいろいろなID番号を使う。 特にUIDとCIDは混同しやすいので注意すること。これらを使用するコマンドは異なる(TDとUTDなど)。 IDの種類 略称 説明 Unique ID UID マップに入るたびに自動で個々のモデルに割り当てられるID。 Character ID CID Personaに割り当てられるID。 Faction ID FID Factionに割り当てられるID。 Narrative ID NID SetKeyItemコマンドなどでアイテムに割り当てられるID。 モデル = NPC, Item, Propなどの物理Gearを指す。 ユーザー定義のマクロ aslmacro.txtなどのテキストファイルに追加することで、独自のマクロを使用することが可能になる。 例) NPCの性別を返すマクロ NPCGENDER GrabNPC ? GNAtt 3 0 トリガー ある条件を満たすと 内に記述した処理を実行する。 同じトリガーを複数同時に使っても最初の1つだけが有効。 Gearによって使えるものが決まっている。 以下のような形で記述する。 トリガー名 実行する処理 Start Start ... 別のマップに入ったとき、そのマップが開始された直後に実行される。 Cleanup Cleanup ... EndStoryマクロが実行されたときに1回だけ実行される(クリーンアップ)。 親となるStoryが終了した際に該当のPlotを消去する処理を記述する場合などに使う。 Get Get[NID] ... アイテム[NID]を入手したときに実行される。 [NID]には直接数値を記述するほか、Composeマクロで変数を割り当てることも可能。 これは他のIDや番号を伴うトリガーについても同じ。 Key Key[NID] ... アイテム[NID]が作動したときに実行される。 該当のアイテムを作動させるにはTriggerマクロを実行する必要がある。 Clue Clue[Skill Number] ... スキル[Skill Number]を使用したときに実行される。 TD TD[UID] ... ターゲット[UID]が破壊されたときに実行される。 UIDを参照できるコマンドは限られており、メック戦でちょっと使われる程度。 UTD UTD[CID] ... ターゲットのNPC[CID]が破壊されたときに実行される。 NU NU[Team Number] ... チーム[Team Number]の生存しているメンバーの数が変更されたときに実行される。 NUは"Number of Units Changed"の略。 主にマップから脱出する処理を記述するのに使われる。 ちなみにマップを出る際やRetreatマクロを実行した際にも実行される。 なぜか一定の時刻でも実行される(1時間ごと)。部位破壊などで複数回実行されることがある? % チーム1(プレイヤーのチーム)が全滅したときに直前のマップに戻る処理。 % T1は生存しているチーム1のメンバーの数。 NU1 if= T1 0 Return 5Min / HalfHour / Hour / Quarter 5Min ... ゲームの時計で一定の時刻になるたびに実行される。 HalfHour Print 1 Msg1 30分が経過しました。 FacWin FacWin[FID] ... 派閥[FID]が勝利したときに実行される。 FacLose FacLose[FID] ... 派閥[FID]が敗北したときに実行される。 Kist村の解放イベントの判定などで用いられる。 Greeting Greeting ... Personaで使用されるトリガー。対象のNPCと会話したときに実行される。 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 Result Result[Prompt Number] ... Personaで使用されるトリガー。 AddChatマクロで表示される選択肢を選んだときに実行される。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? Update Update ... モデルで使用されるトリガー。マップが開始されたときに対象のモデルで実行される。 UpdatePropsマクロで能動的に実行させることも可能。 Use Use ... モデルで使用されるトリガー。対象のモデルを使用したときに実行される。 内部ジャンプ [ラベル名] ... if文のElseまたはGotoマクロでそのラベルにジャンプし、ジャンプ先の処理を実行する。 ラベル名は.[名前]やGo[名前]の形が多いが、好きなものでかまわない。 トリガーのほかにも敵のタイプやファイル名を指定するのにラベルが用いられる。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Init_Start Init_Start ... I18N版で追加されたコマンド。プロットがロードされたときに実行される。 Init_Start Print 1 Start Print 2 Msg1 Init_Startはプロットのロード時に実行されます。 Msg2 Startは新たなマップが開始された直後に実行されます。 Restore_Start Restore_Start ... I18N版で追加されたコマンド。ゲームを再開したときに実行される。 ゲームを再開したときのダイアログメッセージなどに使う。 Restore_Start Print 1 Msg1 とあるマップにいる。 計算に関するマクロ 計算にはポーランド記法が用いられる(A + B → + A B) 。 V= V= [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を代入する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G= 1 3 P= 3 5 などのように記述できる。 V+ V+ [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を加算する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G+ 1 3 P+ 3 5 などのように記述できる。 * * [A] [B] [A]に[B]を乗算した結果を返す。[A]と[B]は変数または数値。 % 変数V3に変数V2(= 10) * 10の結果を代入する処理。 Start if= V1 0 V= 1 1 V= 2 10 V= 3 * V2 10 Print 1 Msg1 変数V2に10を掛けると \VAL V3 になります。 D D[Die Size] 面数が[Die Size]のダイス。たとえばd6なら1-6のランダムな値を返す。 Start if= V1 0 else GoCheckHit6 V= 1 d6 GoCheckHit6 if= V1 6 else GoRetry Print 1 GoRetry V= 1 d6 Msg1 変数V1が6になりました。 if文に関するマクロ if= if= [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 GoV1NotZero V+ 1 1 ifG ifG [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]より大きければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 if# if# [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しくなければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifStoryless ifStoryless (else [Label]) [処理] ソースのGearにリンクされたStoryが無ければ処理を実行する(対象のGearにStoryが何もロードされていなければ、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifFaction ifFaction [FID] (else [Label]) [処理] 派閥[FID]がアクティブであれば処理を実行する(対象のFactionが存在していれば、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifPersona ifPersona [CID] (else [Label]) [処理] NPC[CID]が存在していれば処理を実行する。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifYesNo ifYesNo [Desc Msg] [Yes Msg] [No Msg] (else [Label]) [処理] 特殊なif文。警告画面を出し、Yes / Noの二択メッセージを表示する。それぞれのメッセージの内容はMsgタグで記述する。 Yesを選択した場合、処理が実行される。 Noを選択した場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 STC Computer-1 Use ifYesNo 1 2 3 else GoNotUse Print 101 GoNotUse Print 102 Msg1 コンピュータがある。 Msg2 使ってみる。 Msg3 触らないでおく。 Msg101 キーボードを叩いてみたが、何も起こらなかった。 Msg102 その場を離れた。 Story / Plotに関するマクロ GlobalStoryPattern GlobalStoryPattern [Scene Label] [Story Label] ラベル名[Scene Label]に記述したタイプを持つマップに、ラベル名[Story Label]で記述したファイル名に合致するStoryファイルを一括でロードする。 Adventureにおいて、一度だけ発生するランダムプロットおよびLancemateプロットのロードに用いられている。 % ADV_FederatedTerritories.txtの該当箇所を少し改変。 start if= V1 0 V= 1 1 GlobalStoryPattern .city .UrbanStory .city URB_STORY .UrbanStory TS_GSP_*_STORY.txt Storyを自作したいけどAdventureを弄るのは嫌だと言う場合、このコマンドを利用するのも一つの手。 Storyファイルの名前を"TS_GSP_(好きな名前)_STORY.txt"としておけば、新規キャンペーンを開始したときにロードされる。 StartStory StartStory [Story Label] (else [Label]) Storyファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 Faction 101 Start if= V1 0 StartStory .Test_Story V= 1 1 .Test_Story TEST_STORY.txt StoryLine StoryLine [Plot Label] (else [Label]) Plotファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 EndStory EndStory Storyを消去して子のPlotにクリーンアップの要求を渡す。 AdvancePlot AdvancePlot [n] プロットの処理をサブプロットのPlot [n]に切り替える。 0 を指定した場合はそのプロットが消去される。 サブプロットに移行した場合、プロットの変数V(= P)に格納された数値はリセットされる。 Plot 0 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 1 sub Plot 1 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 2 Plot 2 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 0 end Goto Goto [Label] ラベル名[Label]の処理へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Compose Compose [Trigger] [Parameter] [Command Line Identifier] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーに別名[Command Line Identifier]をつけて新しいトリガーを作成する。 IDに変数を用いたい場合に使う。 % NPC E2が破壊されたときに実行するトリガー".E2Killed"を作成する処理。 Start ... Compose UTD E2 .E2Killed ... .E2Killed ... Factionに関するマクロ FacXP= FacXP= [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を代入する。 FacXP+ FacXP+ [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を加算する。 PCFac PCFac プレイヤーキャラクターが所属する派閥のFIDを返す。 PCFacXP= PCFacXP= [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥の経験値に[Value]を代入する。 FXPNeeded FXPNeeded [n] 派閥のレベル[n]に必要な経験値を返す。 ここでいう派閥のレベルとは階級(ランク)のこと。レベル 0 ならば新兵。 FacXPNeeded FacXPNeeded プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルアップに必要な経験値を返す。 FXPNeeded PCFacLevelに等しい。 ちなみに派閥レベルが[X]の場合、次のレベルアップに必要とする経験値は 5 + [X] * 5 になる。 PCFacLevel PCFacLevel プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルを返す。 PCFacLevel+ PCFacLevel+ [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルに[Value]を加算する。 FacVar FacVar [FID] [n] 派閥[FID]の変数V[n]を参照する。 Teamに関するマクロ チームのIDはデフォルトで以下のように設定されている。 チームID 説明 -3 Lancemate(仲間) 0 中立 1 プレイヤーキャラクター 2 敵対 SetAlly SetAlly [Team Number1] [Team Number2]... チームの友好関係をセットする。 Team 1 SetAlly 2 Team 2 SetAlly 1 SetEnemy SetEnemy [Team Number1] [Team Number2]... チームの敵対関係をセットする。 Team 1 SetEnemy 2 3 Team 2 SetAlly 3 SetEnemy 1 Team 3 SetAlly 2 SetEnemy 1 ?M ?M[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなメックのUIDを返す。 ?P ?P[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなパイロットのUIDを返す。 Tord Tord [Team Number] [Order Parameters ] チーム[Team Number]に命令を与える。命令の種類は下記を参照。 命令 説明 ASS [Target ID] Assasinate 指定したターゲットを攻撃する。 GO [X] [Y] Goto Spot 指定した座標へ移動する。 SD Seek Destroy 敵を探して攻撃? PASS Passive 建物から出ない? FOL [Target ID] Follow 指定したターゲットについていく。 Sceneに関するマクロ Exit Exit [Scene ID] 現在のマップを脱出し、マップ[Scene ID]に入る。 % 使用するとHogye村へ移動する上り階段の処理。 StairsUp Use Exit 2 Return Return 直前のマップに戻る。 Retreat Retreat [Team Number] チーム[Team Number]をマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 Runaway Runaway [CID] キャラクター[CID]を検索してマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 SeekGate SeekGate [Scene ID] マップに入ったときにマップ[Scene ID]への入り口を検索してプレイヤーキャラクターをセットする。 -1を指定すると直前のマップへの入り口(出口の階段など)になる。 SeekTerrain SeekTerrain [Terrain Type] マップに入ったときに特定の地形を探してプレイヤーキャラクターをセットする? DrawTerr DrawTerr [X] [Y] [Terrain ID] 座標[X][Y]のマップタイルをタイル[Terrain ID]に更新する。 Ladon体内のマップで入り口をふさぐのに用いられている。 ASCIIモードの「マップを作成する」で作成したマップでない場合、更新するとその座標は一度未調査の状態に戻る。 PassVar PassVar [n] [Value] Plotから(Dynamic)Sceneを呼び出すとき、そのSceneの変数V[n](L[n])に値[Value]を渡す。 Dynamic Sceneに関するマクロ Dynamic Sceneとは自動生成される一時的なマップ。主に戦闘などで使われる。 NewD NewD [Scale] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 脱出条件を記述する箇所がないので、撤退時に別のマップに戻る処理をプロットに書いておかないとフリーズする。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Addchat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Goto GoStartCombat GoStartCombat NewD 0 Result2 EndChat Say 3 Msg1 テスト用マップへ行きますか? Msg2 それでは案内します。 Msg3 さようなら。 Prompt1 行ってみる。 Prompt2 いや、結構。 LoadD LoadD [Label] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 ... GoStartCombat LoadD .testmap .testmap TEST_SCENE.txt ... Dynamic Dynamic [Scale] [PV] [NU1 Label] [NU2 Label] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 メック用の戦闘マップを生成するのに使われるため、SF0には対応していない? ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... Staged Staged [Label] [PV] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat Staged .testmap V1 .nu1 .nu2 .testmap TEST_SCENE.txt ... MDynamic MDynamic [Scale] [PV] [MDesc Label] [NU1 Label] [NU2 Label] Dynamicマクロのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 ... GoStartCombat MDynamic 2 V1 .monstertype .nu1 .nu2 .monstertype animal cave .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... MStaged MStaged [Label] [PV] [MDesc Label] Stagedのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat MStaged .testmap V1 .monstertype .testmap TEST_SCENE.txt .monstertype animal cave ... SetMapType SetMapType [RandamMap ID] Dynamic Sceneの基本地形となるランダムマップを指定する。 [RandamMap ID]に記述するIDは一部マクロになっている。 たとえば、"-6"と"CityMap"のどちらを書いても町マップになる。 ... GoStartCombat NewD 0 SetMapType CityMap ... Encounter Encounter [Enemy%] [Ally%] [Desc Label] Dynamic SceneにグローバルNPC(某王女さまとか)を加えるコマンド。 [Enemy%]と[Ally%]はそれぞれ敵対 / 友好NPCが参加する確率。 ラべル名[Desc Label]で指定したラベルに敵のNPCのタイプを記述する。 ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 Encounter 50 50 .desc .desc Villainous .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... モデルに関するマクロ UpdateProps UpdateProps モデルに記述されたUpdateトリガーを実行させる。 SetKeyItem SetKeyItem [NID] 固有アイテムにNIDを割り当てる。 プロットで生成したアイテムのNIDについては変数E[n]で代用できるため不要。 ItemVar= ItemVar= [NID] [n] [Value] インベントリ内のモデル[NID]の変数V[n]に値[Value]を渡す。 Plot 0 Element2 Prefab ... Start if= V1 0 V= 1 1 Goto GoInitE2 GoInitE2 ItemVar= E2 1 1000 sub ... end inv STC Computer-1 Use Print 1 Msg1 このコンピュータの変数V1に \VAL V1 が代入されています。 end お金や経験値などに関するマクロ XPV XPV [Value] プレイヤーキャラクターの経験値に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 CashPrize CashPrize [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 Cash+ Cash+ [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出ない。 店での購入の処理に使われる([Value] 0)。 MechaPrize MechaPrize [Mecha Label] ラベル名[Mecha Label]で指定されたDesignファイルのメックをプレイヤーキャラクターに与える。 Reputation Reputation [Reputation Number] [Value] プレイヤーキャラクターの性格の数値に[Value]を加算する。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 PCRep PCRep [Reputation Number] プレイヤーキャラクターの性格の数値を返す。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 数値は 100 から -100 の間で変動する。 Threat Threat [Reputation] [%] 敵メックの脅威値(PV)を返す。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 WMThreat WMThreat [Reputation] 敵モンスターの脅威値を返す。実際には [Reputation] * 0.5 の値を返している。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。 Reward Reward [Threat Value] [%] 報酬額の値を返す。 [Threat Value]には通常Threatマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 ステータスやスキルに関するマクロ NPCLevel NPCLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値を固定値に修正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 NPCAbsoluteLevel NPCAbsoluteLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値に対し割合で補正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 以下は比較表。 X 0 20 40 60 80 100 NPCLevelによる補正 3 5 8 11 14 17 NPCAbsoluteLevelによる補正(スキルレベルが10の場合) 3 5 7 9 11 13 Mental Mental MTを 5 消費する。 会話に関するマクロ Say Say [Msg Number] Msgタグに記述したメッセージを会話画面に表示する。 NewChat NewChat 会話画面をクリアする。 最初のメッセージの表示、選択肢を選んだ後のメッセージの更新に使う。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 EndChat EndChat NewChatと基本的に同じだが、こちらは「雑談」と「離れる」がでない。 最後の文章や一方的な会話をさせたいに使う。 Persona 2 Greeting EndChat Say 1 Msg1 ほっといてくれ。 AddChat AddChat [Msg Number] Promptタグに記述した選択肢を会話画面に表示する。 選んだ後の処理はResultトリガーに記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? ForceChat ForceChat [CID] NPC[CID]と強制的に会話する。 School School [Skill Identifier] スキルを習得する会話を表示する。 ラベル名[Skill Identifier]で指定したラベルに、スキル番号のリストを記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 School .skill Say 3 Result2 EndChat Say 4 .school 1 2 3 4 5 Msg1 何か訓練しますか? Msg2 どれを訓練しますか? Msg3 また訓練したくなったら声を掛けてください。 Msg4 それは残念です。 Prompt1 はい。 Prompt2 いいえ。 Shop Shop [Wares Identifier] 買い物の会話を表示する。 ラベル名[Wares Identifier]で指定したラベルに、売りたいGearの番号のリストを記述する。 Gearの番号以外にも以下のコマンドを追記できる。 コマンド 説明 Mecha メックを販売できる。 Mextra Gearの番号に対応したメック用品を販売できる。 Delivery メックの運送が可能になる。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Shop .wares Say 3 Result2 EndChat Say 3 .wares 4 5 10 11 MECHA MEXTRA Msg1 いらっしゃい。何か御用? Msg2 どれを買いますか? Msg3 またどうぞ。 Prompt1 買い物をしたい。 Prompt2 何でもない。 メッセージ用のタグ タグ 説明 Rumor Message そのGearにまつわる噂で使うメッセージを記述する。 Msg[Msg Number] Message PrintやSayコマンドなどで使うメッセージを記述する。 Prompt[Msg Number] Message AddChatコマンドで使うメッセージを記述する。 メッセージ用の置換コマンド コマンドの前後は半角スペースが必要。 コマンド 説明 \ELEMENT [ID] E[n]に対応した文字列を表示する。 \NARRATIVE [ID] N[n]に対応した文字列を表示する。 \PC プレイヤーキャラクターの名前を表示する。 \PERSONA [CID] NPC[CID]の名前を表示する。 \RANK プレイヤーキャラクターの派閥レベルの名前(階級)を表示する。 \SCENE [Scene ID] Sceneの名前を表示する。 \VAL [Variable] 変数の値を表示する。 以下はl0ugh版/日本語SDL版/I18N版で追加された置換コマンド。前後の半角スペースは不要。 コマンド 説明 %JF 一人称を表示する。 %JS 二人称を表示する。 %JG 語尾を表示する。 なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能。 例:%JF%JG%JF、%JF%JF。 また、GH2-UTF8版ではさらに多くの置換コマンドが追加されている。 詳細については GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 を参照。 その他のマクロ SkRoll SkRoll [Skill Number] スキル[Skill Number]のスキルロールを行った結果を返す。 Trigger Trigger [Trigger] [Parameter] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーを実行させる。 Plot 0 ... Start if= V1 0 V= 1 1 Compose Key E2 .ActivateE2 .ActivateE2 Print 1 Msg1 アイテムE2が作動しました。 sub Persona 3 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 Say 2 Trigger Key E2 Result2 Say 3 Msg1 アイテムE2を起動しますか? Msg2 アイテムE2の起動を開始。 Msg3 そうですか…。 Prompt1 起動する。 Prompt2 やめとく。 end SetNPC SetNPC [CID] Eメールの送信者として NPC[CID] を設定する。 Email Email [Message Number] Eメールの送信を行う。事前に SetNPC コマンドで誰がEメール送信を行うのかを指定されたし。
https://w.atwiki.jp/kojiro/pages/581.html
ROUTE.DOCUMENT
https://w.atwiki.jp/ghostwind/pages/70.html
エラー発生 今のところ自分以外にアクセスする者はいないが、いずれ外向きにサーバを公開するかもしれない。LinkStation にはログイン履歴を確認する last コマンドがなかったため、早速追加してみた。しかし実行するとエラーが表示される。 # last last /var/log/wtmp No such file or directory Perhaps this file was removed by the operator to prevent logging last info. どうやら筆者の環境には /var/log/wtmp が存在しないらしい。syslog は syslogd が管理しているが、/var/log/wtmp の記録にも何らかのデーモンが必要なのであろうか。 調査 知識不足を補うため、last コマンドや /var/log/wtmp について色々と調べてみた。それによると last コマンドはバイナリで記述された /var/log/wtmp というログをユーザが読みやすいフォーマットで表示するためのツールらしい。また /var/log/wtmp 自体は特定のプログラムによって生成されるのではなく login や shutdown といったコマンドが直接書き込んでいるとのこと。つまり他に依存プログラムがあるというわけではなさそうだ。 解決 あまりにあっけなかった。試しに空の /var/log/wtmp を作成してみた。その後、別の telnet でログインしてみると何のことはない、/var/log/wtmp にログイン履歴が記録された。やっぱりそんなものだ・・・(苦笑)。/etc/logrotate.conf はそのうち編集しよう。
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/43.html
コンソールコマンド一覧(G~V) gpu_particle_physics gt_debug gt_show g_aimdebug g_AiSuitArmorModeHealthRegenTime g_AiSuitEnergyRechargeTime g_AiSuitHealthRegenTime g_AiSuitStrengthMeleeMult g_alienPhysicsAnimRatio g_autoteambalance g_avmine_limit g_battleDust_debug g_battleDust_effect g_battleDust_enable g_battleRange g_blood g_breakagelog g_breakage_particles_limit g_breakImpulseScale g_breaktimeoutframes g_buddyMessagesIngame g_claymore_limit g_combatFadeTime g_combatFadeTimeDelay g_cutsceneSkipDelay g_debugaimlook g_debugCollisionDamage g_debugDirectMPMenu g_debugHits g_debugMines g_debugNetPlayerInput g_debug_fscommand g_detachCamera g_difficultyHintSystem g_difficultyLevel g_difficultyRadius g_difficultyRadiusThreshold g_difficultySaveThreshold g_displayIgnoreList g_dofset_limitScale g_dofset_maxScale g_dofset_minScale g_dof_averageAdjustSpeed g_dof_distAppart g_dof_ironsight g_dof_maxAdjustSpeed g_dof_maxHitScale g_dof_minAdjustSpeed g_dof_minHitScale g_dof_sampleAngle g_ec_enable g_ec_extent g_ec_radiusScale g_ec_removeThreshold g_ec_volume g_emp_nanosuit_downtime g_emp_style g_enableAlternateIronSight g_enableFriendlyFallAndPlay g_enableIdleCheck g_enableitems g_enableloadingscreen g_enableMPStealthOMeter g_enableSpeedLean g_enableTracers g_energy_scale_income g_energy_scale_price g_fallAndPlayThreshold g_fraglead g_fraglimit g_friendlyfireratio g_frostDecay g_godMode g_goForceFastUpdate g_grabLog g_groundeffectsdebug g_joint_breaking g_language g_localPacketRate g_meleeWhileSprinting g_minplayerlimit g_minteamlimit g_MPDeathCam g_mpSpeedRechargeDelay g_playerFallAndPlay g_playerHealthValue g_playerInteractorRadius g_playerLowHealthThreshold g_playerRespawns g_playerSuitArmorModeHealthRegenTime g_playerSuitArmorModeHealthRegenTimeMoving g_playerSuitEnergyRechargeDelay g_playerSuitEnergyRechargeTime g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmor g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmorMoving g_playerSuitEnergyRechargeTimeMultiplayer g_playerSuitHealthRegenDelay g_playerSuitHealthRegenTime g_playerSuitHealthRegenTimeMoving g_pp_scale_income g_pp_scale_price g_preroundtime g_procedural_breaking g_proneAimAngleRestrict_Enable g_proneNotUsableWeapon_FixType g_PSTutorial_Enabled g_punishFriendlyDeaths g_quickGame_debug g_quickGame_map g_quickGame_min_players g_quickGame_mode g_quickGame_ping1_level g_quickGame_ping2_level g_quickGame_prefer_favorites g_quickGame_prefer_lan g_quickGame_prefer_mycountry g_radialBlur g_ragdollDistance g_ragdollMinTime g_ragdollPollTime g_ragdollUnseenTime g_resetActionmapOnStart g_revivetime g_roundlimit g_roundtime g_showIdleStats g_showUpdateState g_show_laptop_status g_show_laptop_status_test g_skipIntro g_spectate_TeamOnly g_spectatorcollisions g_stanceTransitionSpeed g_startFirstTime g_suddendeathtime g_suitArmorHealthValue g_suitCloakEnergyDrainAdjuster g_suitRecoilEnergyCost g_suitSpeedEnergyConsumption g_suitSpeedEnergyConsumptionMultiplayer g_suitSpeedMult g_suitSpeedMultMultiplayer g_teamlock g_tentacle_joint_limit g_timelimit g_tk_punish g_tk_punish_limit g_tree_cut_reuse_dist g_trooperBankingMultiplier g_trooperProneMinDistance g_trooperTentacleAnimBlend g_useProfile g_VisibilityTimeout g_VisibilityTimeoutTime g_walkMultiplier hit_assistMultiplayerEnabled hit_assistSingleplayerEnabled hr_dotAngle hr_fovAmt hr_fovTime hr_rotateFactor hr_rotateTime hud_alienInterferenceStrength hud_aspectCorrection hud_attachBoughEquipment hud_binocsScanningWidth hud_chDamageIndicator hud_colorLine hud_colorOver hud_colorText hud_crosshair hud_crosshair_enable hud_ctrlZoomMode hud_ctrl_Coeff_X hud_ctrl_Coeff_Z hud_ctrl_Curve_X hud_ctrl_Curve_Z hud_enableAlienInterference hud_faderDebug hud_godFadeTime hud_mpNamesDuration hud_mpNamesFarDistance hud_mpNamesNearDistance hud_nightVisionConsumption hud_nightVisionRecharge hud_onScreenFarDistance hud_onScreenFarSize hud_onScreenNearDistance hud_onScreenNearSize hud_panoramicHeight hud_radarBackground hud_radarJammingEffectScale hud_radarJammingThreshold hud_radarScanningDelay hud_showAllObjectives hud_showBigVehicleReload hud_startPaused hud_subtitles hud_subtitlesDebug hud_subtitlesFontSize hud_subtitlesHeight hud_subtitlesQueueCount hud_subtitlesRenderMode hud_subtitlesShowCharName hud_subtitlesVisibleCount hud_voicemode h_drawSlippers h_turnSpeed h_useIK int_moveZoomTime int_zoomAmount int_zoomInTime int_zoomOutTime i_auto_turret_target i_auto_turret_target_tacshells i_bufferedkeys i_debug i_debuggun_1 i_debuggun_2 i_debug_mp_flowgraph i_debug_projectiles i_debug_sounds i_debug_turrets i_debug_zoom_mods i_forcefeedback i_iceeffects i_lighteffects i_lying_item_limit i_mouse_accel i_mouse_accel_max i_mouse_buffered i_mouse_inertia i_mouse_smooth i_noweaponlimit i_offset_front i_offset_right i_offset_up i_particleeffects i_precache i_rejecteffects i_soundeffects i_staticfiresounds i_unlimitedammo i_xinput i_xinput_poll_time log_FileVerbosity log_IncludeTime log_Verbosity lua_debugger lua_stackonmalloc lua_StopOnError max_time_step MemInfo MemStats MemStatsMaxDepth MemStatsThreshold mfx_Debug mfx_Enable mfx_EnableFGEffects mfx_ParticleImpactThresh mfx_pfx_maxDist mfx_pfx_maxScale mfx_pfx_minScale mfx_RaisedSoundImpactThresh mfx_SerializeFGEffects mfx_SoundImpactThresh mfx_Timeout mov_NoCutscenes net_backofftimeout net_bw_aggressiveness net_channelstats net_connectivity_detection_interval net_defaultChannelBitRateDesired net_defaultChannelBitRateToleranceHigh net_defaultChannelBitRateToleranceLow net_defaultChannelIdlePacketRateDesired net_defaultChannelPacketRateDesired net_defaultChannelPacketRateToleranceHigh net_defaultChannelPacketRateToleranceLow net_disconnect_on_rmi_error net_enable_tfrc net_enable_voice_chat net_gamemode net_highlatencythreshold net_highlatencytimelimit net_inactivitytimeout net_input_dump net_input_trace net_lanbrowser net_lan_scanport_first net_lan_scanport_num net_log net_log_remote_methods net_phys_debug net_phys_lagsmooth net_phys_pingsmooth net_rtt_convergence_factor net_scheduler_debug net_stats_login net_stats_pass net_voice_lead_packets net_voice_proximity net_voice_trail_packets pl_curvingSlowdownSpeedScale pl_debugFallDamage pl_debug_filter pl_debug_jumping pl_debug_ladders pl_debug_movement pl_fallDamage_SpeedBias pl_fallDamage_SpeedFatal pl_fallDamage_SpeedSafe pl_inputAccel pl_swimBackSpeedMul pl_swimBaseSpeed pl_swimJumpSpeedBaseMul pl_swimJumpSpeedCost pl_swimJumpSpeedSprintMul pl_swimJumpStrengthBaseMul pl_swimJumpStrengthCost pl_swimJumpStrengthSprintMul pl_swimNormalSprintSpeedMul pl_swimSideSpeedMul pl_swimSpeedSprintSpeedMul pl_swimUpSprintSpeedMul pl_swimVertSpeedMul pl_zeroGAimResponsiveness pl_zeroGBaseSpeed pl_zeroGDashEnergyConsumption pl_zeroGEnableGBoots pl_zeroGEnableGyroFade pl_zeroGFloatDuration pl_zeroGGyroFadeAngleInner pl_zeroGGyroFadeAngleOuter pl_zeroGGyroFadeExp pl_zeroGGyroStrength pl_zeroGParticleTrail pl_zeroGSpeedMaxSpeed pl_zeroGSpeedModeEnergyConsumption pl_zeroGSpeedMultNormal pl_zeroGSpeedMultNormalSprint pl_zeroGSpeedMultSpeed pl_zeroGSpeedMultSpeedSprint pl_zeroGSwitchableGyro pl_zeroGThrusterResponsiveness pl_zeroGUpDown pp_RichSaveGames pp_RSFDebugWrite pp_RSFDebugWriteOnLoad profile profile_allthreads profile_callstack profile_filter profile_graph profile_graphScale profile_log profile_network profile_pagefaults profile_peak profile_sampler profile_sampler_max_samples profile_smooth profile_threads profile_weighting p_accuracy_LCPCG p_accuracy_LCPCG_no_improvement p_accuracy_MC p_approx_caps_len p_break_on_validation p_characterik p_collision_mode p_cull_distance p_damping_group_size p_debug_explosions p_debug_joints p_do_step p_draw_helpers p_draw_helpers_num p_enforce_contacts p_fixed_timestep p_fly_mode p_GEB_max_cells p_gravity_z p_group_damping p_jump_to_profile_ent p_lattice_max_iters p_limit_simple_solver_energy p_list_active_objects p_log_lattice_tension p_max_approx_caps p_max_contacts p_max_contact_gap p_max_contact_gap_player p_max_contact_gap_simple p_max_debris_mass p_max_entity_cells p_max_LCPCG_contacts p_max_LCPCG_fruitless_iters p_max_LCPCG_iters p_max_LCPCG_microiters p_max_LCPCG_microiters_final p_max_LCPCG_subiters p_max_LCPCG_subiters_final p_max_MC_iters p_max_MC_mass_ratio p_max_MC_vel p_max_object_splashes p_max_plane_contacts p_max_plane_contacts_distress p_max_player_velocity p_max_substeps p_max_substeps_large_group p_max_unproj_vel p_max_velocity p_max_world_step p_min_LCPCG_improvement p_min_separation_speed p_net_angsnapmul p_net_minsnapdist p_net_minsnapdot p_net_smoothtime p_net_velsnapmul p_num_bodies_large_group p_penalty_scale p_players_can_break p_profile_entities p_profile_functions p_prohibit_unprojection p_ray_fadein p_ray_peak_time p_single_step_mode p_skip_redundant_colldet p_splash_dist0 p_splash_dist1 p_splash_force0 p_splash_force1 p_splash_vel0 p_splash_vel1 p_tick_breakable p_time_granularity p_unproj_vel_scale p_use_distance_contacts p_use_unproj_vel p_wireframe_distance q_Renderer q_ShaderFX q_ShaderGeneral q_ShaderGlass q_ShaderHDR q_ShaderIce q_ShaderMetal q_ShaderPostProcess q_ShaderShadow q_ShaderSky q_ShaderTerrain q_ShaderVegetation q_ShaderWater r_ATOC r_Beams r_BeamsDistFactor r_BeamsHelpers r_BeamsMaxSlices r_BeamsSoftClip r_Brightness r_Character_NoDeform r_CloudsDebug r_CloudsUpdateAlways r_ColorBits r_ColorGrading r_ColorGradingDof r_ColorGradingFilters r_ColorGradingLevels r_ColorGradingSelectiveColor r_Contrast r_CoronaColorScale r_CoronaFade r_Coronas r_CoronaSizeScale r_CullByClipPlanes r_CullGeometryForLights r_CustomVisions r_DebugLights r_DebugRefraction r_DebugRenderMode r_DebugScreenEffects r_DepthBits r_DepthOfField r_DetailDistance r_DetailNumLayers r_DetailScale r_DetailTextures r_DisplayInfo r_distant_rain r_DrawNearFoV r_Driver r_DumpFontNames r_DumpFontTexture r_DynTexAtlasCloudsMaxSize r_DynTexAtlasSpritesMaxSize r_DynTexMaxSize r_EnvCMResolution r_EnvCMupdateInterval r_EnvCMWrite r_EnvLCMupdateInterval r_EnvLightCMDebug r_EnvTexResolution r_EnvTexUpdateInterval r_ExcludeShader r_EyeAdaptationBase r_EyeAdaptationFactor r_EyeAdaptionBase r_EyeAdaptionClamp r_EyeAdaptionMax r_EyeAdaptionMin r_EyeAdaptionScale r_EyeAdaptionSpeed r_FillLights r_FillLightsDebug r_FillLightsMode r_Flares r_Flush r_Force3DcEmulation r_FSAA r_FSAA_quality r_FSAA_samples r_Fullscreen r_Gamma r_GeomInstancing r_GeomInstancingThreshold r_GetScreenShot r_GlitterAmount r_GlitterSize r_GlitterSpecularPow r_GlitterVariation r_Glow r_GlowScreenMultiplier r_GlowScreenThreshold r_GraphStyle r_HairSortingQuality r_HDRAllowNonFP r_HDRBrightOffset r_HDRBrightThreshold r_HDRDebug r_HDRHistogram r_HDRLevel r_HDRRendering r_HDRType r_Height r_ImposterRatio r_ImpostersDraw r_ImpostersUpdatePerFrame r_LightsSinglePass r_LightVolumesDebug r_Log r_LogShaders r_LogTexStreaming r_LogVBuffers r_MeasureOverdraw r_MeasureOverdrawScale r_MergeRenderChunksForDepth r_MeshPrecache r_MeshShort r_MotionBlur r_MotionBlurFrameTimeScale r_MotionBlurShutterSpeed r_MultiGPU r_NightVision r_NoDrawNear r_NoDrawShaders r_NoHWGamma r_NoLoadTextures r_NoPreprocess r_NormalsLength r_OceanHeightScale r_OceanLodDist r_OceanMaxSplashes r_OceanRendType r_OceanSectorSize r_OceanSplashScale r_OceanTexUpdate r_OptimisedLightSetup r_PolygonMode r_PostProcessEffects r_PostProcessEffectsFilters r_PostProcessEffectsGameFx r_PostProcessEffectsParamsBlending r_PostProcessEffectsReset r_PostProcessProfileFillrate r_PrintMemoryLeaks r_ProfileDIPs r_ProfileShaders r_ProfileShadersSmooth r_Rain r_RainMaxViewDist r_RAM r_RC_AutoInvoke r_Reflections r_ReflectionsOffset r_ReflectionsQuality r_refraction r_ReleaseAllResourcesOnExit r_ReloadShaders r_Scissor r_ShadersAlwaysUseColors r_ShadersAsyncCompiling r_ShadersAsyncMaxThreads r_ShadersCacheOptimiseLog r_ShadersDebug r_ShadersDynamicBranching r_ShadersIgnoreIncludesChanging r_ShadersIntCompiler r_ShadersPreactivate r_ShadersPrecacheAllLights r_ShadersStaticBranching r_ShadersUserFolder r_ShadowBlur r_ShadowBluriness r_ShadowGen r_ShadowGenGS r_ShadowGenMode r_ShadowJittering r_ShadowPass r_ShadowsBias r_ShadowsDeferredMode r_ShadowsDepthBoundNV r_ShadowsForwardPass r_ShadowsGridAligned r_ShadowsMaskDownScale r_ShadowsMaskResolution r_ShadowsSlopeScaleBias r_ShadowsStencilPrePass r_ShadowTexFormat r_ShowDynTextureFilter r_ShowDynTextures r_ShowLight r_ShowLightBounds r_ShowLines r_ShowLumHistogram r_ShowNormals r_ShowOnlyShader r_ShowRenderTarget r_ShowRenderTarget_FullScreen r_ShowTangents r_ShowTexTimeGraph r_ShowTimeGraph r_ShowVideoMemoryStats r_SSAO r_SSAO_amount r_SSAO_blur r_SSAO_blurriness r_SSAO_darkening r_SSAO_depth_range r_SSAO_downscale_result_mask r_SSAO_downscale_ztarget r_SSAO_quality r_SSAO_radius r_Stats r_StencilBits r_sunshafts r_TerrainAO r_TerrainAO_FadeDist r_TexAtlasSize r_TexBindMode r_TexBumpHeightmap r_TexBumpResolution r_TexGrid r_TexHWMipsGeneration r_TexLMResolution r_TexLog r_TexMaxAnisotropy r_TexMaxSize r_TexMinSize r_TexNoAniso r_TexNoLoad r_TexNormalMapType r_TexPostponeLoading r_TexResolution r_TexSkyQuality r_TexSkyResolution r_TextureCompressor r_TextureLodDistanceRatio r_TextureLodMaxLod r_TexturesFilteringQuality r_TexturesMipBiasing r_TexturesStreaming r_TexturesStreamingMaxAsync r_TexturesStreamingNoUpload r_TexturesStreamingOnlyVideo r_TexturesStreamingSync r_TexturesStreamPoolSize r_Texture_Anisotropic_Level r_UseAlphaBlend r_UseEdgeAA r_UseGSParticles r_UseHWSkinning r_UseMaterialLayers r_UseParticlesGlow r_UseParticlesRefraction r_UsePOM r_UseShadowsPool r_UseSoftParticles r_UseZPass r_ValidateDraw r_VarianceShadowMapBlurAmount r_VegetationSpritesAlphaBlend r_VegetationSpritesGenAlways r_VegetationSpritesNoBend r_VegetationSpritesNoGen r_VegetationSpritesTexRes r_VSync r_WaterCaustics r_WaterGodRays r_WaterReflections r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate r_WaterReflectionsMinVisUpdateDistanceMul r_WaterReflectionsMinVisUpdateFactorMul r_WaterReflectionsQuality r_WaterReflectionsUseMinOffset r_WaterRefractions r_WaterUpdateDistance r_WaterUpdateFactor r_Width r_ZFightingDepthScale r_ZFightingExtrude r_ZPassOnly sv_AISystem sv_autoconfigurl sv_bandwidth sv_bind sv_cheatprotection sv_DedicatedCPUPercent sv_DedicatedCPUVariance sv_DedicatedMaxRate sv_gamerules sv_gs_report sv_gs_trackstats sv_input_timeout sv_lanonly sv_levelrotation sv_map sv_maxmemoryusage sv_maxplayers sv_maxspectators sv_pacifist sv_packetRate sv_password sv_port sv_ranked sv_requireinputdevice sv_servername sv_timeofdayenable sv_timeofdaylength sv_timeofdaystart sv_timeout_disconnect sv_voicecodec sv_voice_enable_groups sv_voting_cooldown sv_voting_ratio sv_voting_team_ratio sv_voting_timeout sys_affinity sys_AI sys_budget_frametime sys_budget_numdrawcalls sys_budget_soundchannels sys_budget_soundmem sys_budget_sysmem sys_budget_videomem sys_crashtest sys_DeactivateConsole sys_EarlyMovieUpdate sys_enable_budgetmonitoring sys_entities sys_firstlaunch sys_flash sys_flash_curve_tess_error sys_flash_edgeaa sys_flash_info sys_flash_info_histo_scale sys_flash_info_peak_exclude sys_flash_info_peak_tolerance sys_flash_log_options sys_flash_warning_level sys_float_exceptions sys_logallocations sys_LowSpecPak sys_max_step sys_memory_debug sys_min_step sys_noupdate sys_no_crash_dialog sys_PakLogMissingFiles sys_PakPriority sys_PakReadSlice sys_physics sys_physics_CPU sys_preload sys_root sys_SaveCVars sys_spec sys_spec_Full sys_spec_GameEffects sys_spec_ObjectDetail sys_spec_Particles sys_spec_Physics sys_spec_PostProcessing sys_spec_Quality sys_spec_Shading sys_spec_Shadows sys_spec_Sound sys_spec_Texture sys_spec_VolumetricEffects sys_spec_Water sys_SSInfo sys_StreamCallbackTimeBudget sys_streaming_sleep sys_trackview sys_vtune sys_warnings sys_WER s_ADPCMDecoders s_CacheSize s_CompressedDialog s_DebugMusic s_DebugSound s_DialogVolume s_Doppler s_DopplerScale s_DrawObstruction s_DrawSounds s_DummySound s_DumpEventStructure s_ErrorSound s_FormatResampler s_FormatSampleRate s_FormatType s_GameDialogVolume s_GameMusicVolume s_GameSFXVolume s_HRTF_DSP s_InactiveSoundIterationTimeout s_LanguagesConversion s_LoadNonBlocking s_MaxActiveSounds s_MaxChannels s_MaxHWChannels s_MinHWChannels s_MinRepeatSoundTimeout s_MPEGCompression s_MPEGDecoders s_MusicEnable s_MusicMaxPatterns s_MusicSpeakerBackVolume s_MusicSpeakerCenterVolume s_MusicSpeakerFrontVolume s_MusicSpeakerLFEVolume s_MusicSpeakerSideVolume s_MusicStreamedData s_MusicVolume s_NetworkAudition s_Obstruction s_ObstructionAccuracy s_ObstructionMaxPierecability s_ObstructionMaxRadius s_ObstructionMaxValue s_ObstructionUpdate s_ObstructionVisArea s_OutputConfig s_PlaybackFilter s_PrecacheData s_PriorityThreshold s_Profiling s_ReverbInstances s_ReverbType s_SFXVolume s_SoftwareChannels s_SoundEnable s_SoundInfo s_SoundMoods s_SoundMoodsDSP s_SpeakerConfig s_StopSoundsImmediately s_UnloadData s_VariationLimiter s_VisAreasPropagation s_Vol0TurnsVirtual s_XMADecoders time_scale tracer_max_count tracer_max_distance tracer_max_scale tracer_min_distance tracer_min_scale tracer_player_radiusSqr v_altitudeLimit v_altitudeLimitLowerOffset v_autoDisable v_damage v_debugCollisionDamage v_debugdraw v_debugMountedWeapon v_debugSounds v_debugVehicle v_debugView v_deformable v_disable_hull v_draw_components v_draw_helpers v_draw_passengers v_draw_seats v_draw_slip v_draw_suspension v_draw_tm v_driverControlledMountedGuns v_dumpFriction v_enable_lumberjacks v_enterDirRadius v_goliathMode v_help_tank_steering v_independentMountedGuns v_invertPitchControl v_lights v_lights_enable_always v_maxHeightBegin v_maxHeightEnd v_pa_surface v_profileMovement v_ragdollPassengers v_rockBoats v_set_passenger_tm v_show_all v_slipFrictionModFront v_slipFrictionModRear v_slipSlopeFront v_slipSlopeRear v_sprintSpeed v_stabilizeVTOL v_transitionAnimations v_treadUpdateTime v_vehicle_quality v_wind_minspeed
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チャットコマンド エモーション チャットコマンド 内容 コマンド 説明 チャット /s message /say message /speak message Your message will be seen by any players within close proximity. This is the default message type, and can also be initiated by simply pressing Enter. 思う /think message Your message will appear in a thought bubble. Similar to /speak, can be seen by anyone within close proximity. 叫ぶ(小) /y message /yell message /shout message Your message will be seen by anyone in the area. 叫ぶ(大) /zone message /z message /zonechat message /1 message Sends a message to all zone occupants. パーティチャット /p message /party message /partychat message Seen by only party members. ギルドチャット /g message /guild message Seen only by guild members. オフィサーチャット /o message /officer message Officer. Seen only by guild officers. プライベートチャット /t player_name message /tell player_name message /w player_name message /whisper player_name message Tell. This is a private message, seen only by player_name . 返信 /r message /respond message Reply to last player to send you a Whisper or Tell. Seen only by player listed in reply. You can also press the "R" key to initiate the reply command. 非表示 /ignore player_name Ignore. The messages of ignored players will no longer show in your chat window. 非表示解除 /unignore player_name Unignore. Removes the specified player from your ignore list. His or her messages will again show in your chat window. 離席 /away message /afk message Away From Keyboard (AFK). Any players that message you when set to AFK will automatically receive your message in response. 離席解除 /back message Clears any message set using /away or /afk. バグ報告 /bug message Submit a bug report to the game developers. チャットログ削除 /clear message Clears your chat display and history. ヘルプ /help message Use /help {command} to learn more about each command 座る /sit message Causes the knight to sit down. エモーション /emote message /me message /em message /e message Display emotes トレード要請 /trade message /tradechat message /2 message Talk on the /trade channel for trade-related chat チャンネル参加 /join channel /leave channel Joins and leaves a channel, respectively, where channel is either zone (or 1) or trade (or 2) 不正報告 /complain player_name /report player_name File a complaint against the specified player. エモーション 内容 コマンド target を記載しなかった場合 target を記載した場合 驚く /amaze target {player} is utterly amazed! {player} is amazed by {target} "攻撃しろ!" /attack target Attack! 恵んでくれ /beg target {player} begs. Pleeeease? {player} begs {target}. Pleeeease? ゲップ /belch target {player} belches. 退屈 /bored target /boring target {player} is dreadfully bored. {player} finds {target} boring. おじぎ /bow target {player} bows respectfully. {player} bows before {target}. ゲップ /burp target {player} burps. 歓声 /cheer target /hooray target {player} cheers! Hooray! {player} cheers for {target}! Hooray! 拍手 /clap target /applaud target {player} applauds. {player} applauds for {target}. "おいで!" /come target {player} has found something of interest! おめでとう /congratulate target /grats target {player} gives congratulations. {player} congratulates {target}. 狂う /crazy target {player} is going crazy! {player} thinks {target} is crazy! 泣く /cry target /weep target {player} cries pitifully. {target} is making {player} cry. 踊る /dance target {player} has the urge to dance! {player} asks {target} to dance. やっちゃった /derp target /herp target {player} s eyes glaze over. Derrrrrp. 大失敗 /epicfail target {player} is appalled at that profound display of Epic Fail. {player} frowns at {target}. EPIC FAIL. 失敗 /fail target {player} is appalled at that display of failure. (player} frowns at {target}. FAIL. "戻れ!" /fallback target Fall back! マッチョ /flex target {player} flexes. I love being STRONG! イチャイチャ /flirt target {player} is feeling flirty! {player} flirts with {target}. Saucy! "着いてこい!" /follow target Follow {player} 不機嫌 /frown target {player} frowns. {player} frowns at {target}. 凝視 /gaze target {player} gazes off into the distance ワロタ /giggle target {player} giggles. {player} giggles at {target}. さようなら /goodbye target /bye target /farewell target Bye! {player} bids everyone farewell. Bye! {player} bids {target} farewell. ニヤニヤ /grin target {player} grins. {player} grins at {target}. うれしい /happy target {player} is very happy! {player} is very happy with {target}. 助けて /helpme target {player} needs help! こんにちは /hello target /hi target /greet target Hello! {player} greets everyone. Hello! {player} greets {target}. 抱擁 /hug target {player} could use a hug! {player} gives {target} a big hug! 空腹 /hungry target {player} is hungry! イライラ /impatient target {player} taps their foot impatiently. {player} impatiently waits for {target}. Hurry up! 大喜び /joy target /overjoyed target /yay target {player} is full of joy! {player} is overjoyed with {target}! 冗談・からかい /kidding target /jk target {player} was just kidding! {player} was just kidding with {target}! キス /kiss target /blowkiss target {player} blows a kiss. Mwah! {player} blows a kiss at {target}. Mwah! 笑う /laughs target /jk target /lol target /haha target {player} laughs. {player} laughs at {target}. 寂しい /lonely target {player} is so very lonely. 見る /look target {player} looks around. {player} looks at {target}. ラヴ /love target {player} is full of love. {player} loves {target}. いいえ /no target /disagree target No! {player} disagrees. No! {player} disagrees with {target}! 指差す /point target /direct target {player} points over yonder. {player} points at {target}. 突っつく /poke target {player} is feeling pokey. {player} pokes {target}. Poke. 準備できた /ready target /rdy target {player} is ready! 怠惰 /rude target {player} makes a rude gesture. {player} makes a rude gesture at {target}. 悲しい /sad target /depressed target {player} is sad. {player} looks at {target} with deep sadness. 敬礼 /salute target {player} salutes. {player} salutes {target}. 肩をすくめる /shrug target {player} shrugs. {player} shrugs at {target}. ため息 /sigh target {player} lets out a deep sigh. {player} sighs deeply. Real nice, {target}. 寝る /sleep target /doze target {player} dozes off... 眠たい /sleepy target {player} is sleepy. {player} looks at {target} sleepily. くさい /smell target /stink target {player} smells a bit ripe. Yowza! {player} gets a big whiff of {target}. Whew! 匂いをかぐ /sniff target {player} sniffs the air. {player} sniffs {target}. What an interesting scent. 謝る /sorry target /apologize target {player} apologizes. Sorry! {player} apologizes to {target}. Sorry! 見つめる /stare target {player} stares into the distance. {player} stares blankly at {target}. ありがとう /thank target /thanks target /ty target /thx target {player} gives thanks. {player} thanks {target}. のどが渇く /thirsty target {player} is thirsty. くすぐる /tickle target {player} wants someone to tickle. {player} tickles {target}. Hee hee! 肩をすくめる /shrug target {player} shrugs. {player} shrugs at {target}. 疲れた /tired target {player} is tired. {player} is tired of {target} 待って! /wait target Wait! {player} isn t ready. 手を振る /wave target {player} waves. {player} waves to {target}. 愚痴る /whine target {player} whines pathetically. {player} whines at {target} pathetically. しかめっ面 /wince target {player} winces. {player} winces at {target}. Yeesh! ウィンク /wink target {player} winks slyly. {player} winks at {target}. あくび /yawn target {player} yawns. はい! /yes target /agree target /nod target Yes! {player} agrees. Yes! {player} agrees with {target}.
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コマンド集 ここではwesnothマルチプレイにおいて使える便利なショートカットキーやコマンドを紹介していく。 ・未行動ユニットの探索 n ユニットの動かし忘れを防ぐため、ターンエンドする前にnを押す癖を付けておこう。 ・各ユニットの○ターン後の移動可能範囲 数字。2,3,4・・・ ユニットにカーソルをあわせて数字を押すだけ。ただし、現状での敵ユニットやZoCを無視しないので、もっぱら序盤の斥候に用いて効率的な村取り、索敵を行おう。 ・現状における視界中敵ユニットの移動範囲 Ctrl+v 自軍のユニットおよびZoCを考慮した場合の敵行動範囲。特定のユニットや村を守りたい時などに、布陣後確認しておこう。やり直しができるよう、幕の更新を遅らせておくのをお忘れ無く。一体の敵ユニットが移動可能な範囲はただ明るく示され、二体以上の敵ユニットが到達可能であれば、数字が記載される。 ・視界中の敵ユニットの潜在的移動範囲 Ctrl+b 自軍ユニットが存在しないと仮定した場合の敵行動範囲。自軍が撤退した際、敵がどこまで進軍してくるかを一目で確認できる。他は前項と同じ。 ・行動の取り消し u やり直したい場合に使おう。幕の更新を遅らせておかないと、取り消せない場合が出てくるので注意。 ・ユニットの詳細データ d 任意のユニットにカーソルをあわせて押すと、瞬時にその詳細データを見られる。 ・統計情報 s 自軍の雇用数や、倒した数、倒された数、また攻撃・被害の期待値と実際の値、確率でどれぐらい得しているか損しているかが示される。勝ったにせよ負けたにせよ、これを確認しておくと勝敗の一要因として見なすべきか否か、ある程度判断できる。 ・ステータス表 alt+s 行動順や村数を確認したいときにチェック。 ・チャット入力 m チャット入力欄が下に表示され、入力可能になる。チャット入力欄を消したい場合は、何も入力していない状態で、Enterキーを押せばよい。 ・コマンド入力 : チャット欄が表示されていない状態でコロンを押すとコマンド入力欄が表示され、様々なコマンドが入力できるようになる。以下コマンドモードでの入力を示す。必ず最初にコロンを入力して、コマンド欄が表示されたのを確認してから入力すること。 ※任意のサイドの使用プレイヤーを変更する control side username 例えば、何らかの事情で3pの操作を現在のプレイヤーであるkamikazeから観戦者のzakoに変更したい場合。「control 3 zako」とコマンド欄に入力して送信すればよい。 ※任意の観戦者を黙らせる mute username 例えば、観戦にまわったkamikazeがやたらとうるさい場合、「mute kamikaze」と入力すれば、奴が入力する一切のチャットは表示されなくなる。ただし、kamikazeにはmuteされていることが伝わるので、こっそり知人に使うのはよした方がよい。存在そのものが嫌なら、「kick username」で追い出すことも出来る。
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ホームコマンドについて /sethome :キャラクターがベット以外の任意の位置に1か所登録する事ができます。 /home :登録済みの上記のポイントに移動できます。未登録の場合はスポーンポイントへ。 JumpBlocksコマンド •/jb - Displays information about JumpBlocks. •/jbhelp - Displays a list of available commands. •/jbtoggle - Toggles on/off the ability to bounce. •/jbjump low - Changes the bounce height to low. •/jbjump med - Changes the bounce height to medium. •/jbjump high - Changes the bounce height to high. •/jbblock - Changes the bounce effect to block break. •/jbpotion - Changes the bounce effect to splash potion. •/jbender - Changes the bounce effect to an ender signal. •/jbsmoke - Changes the bounce effect to smoke. •/jbflame - Changes the bounce effect to fire. •/jbsponge - Changes the JumpBlock to Sponge. •/jbstone - Changes the JumpBlock to Stone. •/jbgrass - Changes the JumpBlock to Grass. •/jbiron - Changes the JumpBlock to Iron MagicCarpetについて /mc で空を飛べます。 /mc で空を飛ぶのを解除できます。 エンダードラゴン復活コマンドについて /respawnenderdragon :エンダードラゴンが復活します。 Mcmmoコマンドについて(通称スキルシステム) /mcability :右クリックで能力を使える使えないの切り替え /mcmmo :ヘルプテキストを表示 /mcc :McMMOのコマンドリストを表示 /mcstats :現在の経験値とレベルアップに必要な経験値の表示、プレイヤーのスキルレベル表示 /[skillname] 特定スキルに関する情報が表示 Ex. "/mining" displays general information regarding the mining skill, including the current proc rate アイテム修理方法(repair) 鉄ブロックを用意し修理したいアイテムを持ち、鉄ブロックに対して右クリック 耐久状態はアイテムの下のカーソル表示で見えます 修理レベル必要値 (鉄=15・ダイヤ=75)それ以外は必要値不要 修理に必要なアイテム 木は木材 石は丸石 鉄は鉄 金は金 ダイヤはダイヤ 弓はクモの糸 ピッケル:lv1000からアイテムダブルドロップに スコップ:スキルが上がるごとにグロウストーン、ダイヤ、ケーキ等の出現率アップ 斧:右クリックして伐採すると木こりMODのように原木が一度に伐採できる 釣り:スキルが上がるごとに魚以外の物が・・ ダンジョンについて ※ダンジョンは一人1つでお願いします。 2013年1月29日現在は鯖主のみの作成となっております。 ※ダンジョン名は自分のUSERNAMEでお願いします。 ダンジョン作成には /cat plan ダンジョン名 階層 広さ 例:/cat plan itaimesi 3 10 ※ダンジョンの階層は3階層以上でお願いします。 2階層や1階層のダンジョンを作成した場合はBANします。 ダンジョンの種類 wood stone sand dia brick snow ダンジョンブロックの切り替えは /cat style ブロックの種類 例: /cat style dia ダンジョンを作成する /cat build ダンジョン名 ダンジョンを消すには /cat delete ダンジョン名 ダンジョンを作っていないのにlistに名前が載っている場合は /cat unplan ダンジョン名 ダンジョン名を調べるには /cat list ダンジョンへ移動するには /cat goto ダンジョン名 ダンジョンの最後にはレアアイテムが入ってるかも!? 最後のボックスの真上にリセットボタンがあるのでそれを押せば脱出できます。 アイテム還元 不要武器装備素材について元の状態に戻せるプラグイン入れてあります。 捨てる前にクラフトへ入れて確かめることをお勧め
https://w.atwiki.jp/typemc/pages/19.html
コマンド 当サーバーで使用できる追加コマンドの一覧です。 コマンド 効果 Chest Shop /iteminfo 今手に持っているアイテムのIDを表示します。 Chairs /chairs [on|off] 階段に座る機能をON/OFFで切り替えることが出来ます。 Dynmap /dmarker add [マーカー名] icon [アイコン名] x [X座標] y [Y座標] z [Z座標] world [ワールド名] Dynmap上にマーカーを設定します。 /dmarker update [マーカー名] icon [アイコン名] newlabel [新しい名前] 既存のマーカーを[新しい名前]と[アイコン]に変更します。 /dmarker movehere [マーカーの名前] 現在位置に既存のマーカーを移動します。 /dmarker list 設定されているマーカーを一覧表示します。 Essentials /afk AFK(待機)状態を切り替えます。AFK状態では敵の攻撃などは受け付けなくなります。AFK状態から再度活動する場合は/afkコマンドを打ち込んでAFK状態を解除します。 また3分で自動AFKとなり、60分AFKが続くとで自動でキック(サーバーからログアウト)されます。 /bal 現在の所持金を確認することができます。初期所持金額は3000円です。 /baltop 所持金のランキングを表示します。お金持ちから大金をせしめる場合に使えそうです。 /gc サーバーの負荷状況などを表示します。おかしな場合は管理人やモデレーターにご連絡ください。 /pay [プレイヤー] [金額] 指定したプレイヤーにお金を払います。手渡しでアイテムの取引をする場合や、お給料を払う場合に使えそうです。 /sethome[home名] Home(ワープポイント)を設定できます。初期(Typer)状態では3つまでワープ先を設定できます。次ランク(名称・設定未定)では20、OPとモデレーターは無制限に設定できます。 ※Home登録料100円が掛かります。 /home [home名] 設定したHomeに飛ぶことができます。また、/home bedと入力すれば、最後に寝たベッドにワープできます。 ※Homeワープ料20円が掛かります。 /delhome [home名] 設定したHomeを削除することができます。ただしbedは削除できません。 /spawn メインワールドのスポーンポイントにワープできます。 ※Spawnワープ料50円が掛かります。 Jobs /jobs browse 職業一覧を表示します。 /jobs info [職業名] 職業の詳細を表示します。何をどうすれば稼げるのかをこれで確認できます。 /jobs join [職業名] 指定した職業に就職します。就職するとチャット欄の名前の左横に就いた職業の熟練度と短縮名称が表示されます。 /jobs stats 現在就いている職業と、レベル・経験値を表示します。 /jobs leave [職業名] 指定した職業をやめます。一度辞めると熟練度やレベル・経験値はリセットされるので気を付けてください。 Lunachat /jp [on|off] 自分のチャットを変換するか否か設定できます。 LWC /cpublic コマンド入力後、対象チェストをクリックで公共チェストを作成します。 設定されたチェストは全員が開けますが、設置者以外は破壊できません。 /cpassword パスワード コマンド入力後、対象チェストをクリックでパスワード付きチェストを作成します。 設定されたチェストはパスワードを入力しないと開けません。 /cunlock パスワード コマンドと正しいパスワードを入力後、対象チェストをクリックでパスワード付きチェストを開けるようになります。 間違ったパスワードを入力すると開けません。 /cprivate コマンド入力後、対象チェストをクリックで個人用チェストを作成します。 設定されたチェストは設置者以外開けません。 また、「/cprivate オーナー名(自分) g グループ名 @他のユーザー名」で、指定されたグループ,ユーザーのみ開けるチェストを作ることができます。 /cmodify コマンド入力後、対象チェストをクリックでチェストの保護内容を変更します。 新しいグループやユーザーを追加する場合は「/cmodify g グループ名」「/cmodify ユーザー名」と記述します。 グループ/ユーザー名の前に「-(ハイフン)」をつけると指定したグループ/ユーザーの閲覧権限を削除します。 例 「/cmodify -グループ名」「/cmodify -ユーザー名」 /cinfo コマンド入力後、対象チェストをクリックで保護内容を確認することができます。 /climits 自分が今どれだけの量のチェストを保護できるのかを表示します。 /cremove コマンド入力後、対象チェストをクリックで保護を解除します。 保護を解除しないとホッパーが正常に動作しません。 /lwc mode 連続モードの設定をします。 /lwc mode persist [on|off] ONにすると、毎回保護コマンドを打たなくても、一回打てばあとはチェストをクリックするだけで連続してコマンドを適用できるようになります。 例えば、一度にたくさんのPrivateチェストを作りたい時などに便利な機能です。終わったらoffコマンドを必ず打ってください。 /lwc mode droptransfer select ドロップトランスファーを設定すると、ドロップしたアイテムを指定チェストに送れるようになります。 このselectコマンドでは、転送先のチェストを指定することができます。 /lwc mode droptransfer [on|off] ドロップトランスファー機能の有効/無効を設定します。 /lwc mode droptransfer status ドロップトランスファー機能の状態を確認することができます。 /lwc flag [フラグ] [on|off] フラグを設定します。/cmagnet [on|off]など、短縮形も存在します。 フラグ magnet チェストの近くに落ちたアイテムを1~2秒で吸収するようになります。 フラグ redstone レッドストーンの保護を有効にします。 有効にすると、例えば他人が感圧版でドアを開けようとしても回路が保護されているので 開きませんが、保護した本人は開けるようになります。 フラグ autoclose ドア等に対するフラグです。設定すると自動でドアが閉まるようになります。(デフォルトは3秒) フラグ allowexplosions 設定すると、爆発で保護が消え、チェストが破壊されるようになります。 あまり有用でない と作者ページでも記述されている程度のものです。 /lwc menu LWCコマンドの詳細な情報を表示します。 RecipeManager2 /rm RecipeManagerプラグインの情報と使用可能なコマンドが表示されます。 /rmrecipes [材料] [data値] [量] [i(?)] 材料、データ値、生成量などでレシピを検索します。 /rmfinditem [アイテム名|アイテムID] アイテム名やIDでレシピを検索します。 SimpleSort /sort 現在照準を合わせているチェストを整理します。チェストに照準があってない場合は自分のインベントリが整理されます。 /sort top 自分のインベントリを整理します。 /sort hot ホットバー(インベントリ最下段の手持ちアイテム欄)を整理します。 /sort chest 現在照準を合わせているチェストを整理します。 TreeAssist /TreeAssist Toggle 木こり機能のオンオフを切り替えます。 WorldEdit ※全て//(斜線2つ)でコマンドが成立されます。注意してください。 //pos1 現在の立ち位置をポジション1(始点)とします。 //pos2 現在の立ち位置をポジション2(終点)とします。 //hpos1 現在カーソルが合っているブロックをポジション1(始点)とします。(*)あなる | こんな記述を見つけちゃうなんて… //hpos2 現在カーソルが合っているブロックをポジション2(終点)とします。(*)おしり | あなたって本当にヘンタイなのね!! //expand [ブロック数] [方向] 現在の選択範囲から[方向]に[ブロック数]分範囲を拡張します。 //expand vert とすると、Y座標0~255までを選択できます。 [方向]はU/D(Y座標上下方向)、E/W/S/N(東西南北方向)を指定します。 //clearclipboard 現在選択中の範囲をクリアー(選択解除)します。 //size 現在選択中の範囲内にあるブロック数を数えます。 (*)これらのコマンドは木の斧で代用できます。木の斧を持って左クリックでhpos1、右クリックでhpos2と同じ効果になります。 World Guard これらのコマンドは上記のWorld Editで選択した範囲に影響します。 /region claim [保護領域名] 現在選択中の範囲を[保護領域名]で保護登録します。 /region flag [保護領域名] [フラグ] [値] [保護領域名]の[フラグ](別記)を[値]に設定します。 /region info [保護領域名] [保護領域名]で指定した領域の詳細情報を確認します。 /region list 自分の保護領域の情報をリスト表示します。 /region addowner [保護領域名] [プレイヤー] [保護領域名]に[プレイヤー]をオーナーとして追加します。 /region removeowner [保護領域名] [プレイヤー] [保護領域名]から[プレイヤー]のオーナー権限を削除します。 /region addmember [保護領域名] [プレイヤー] [保護領域名]に[プレイヤー]をメンバーとして追加します。 /region removemember [保護領域名] [プレイヤー] [保護領域名]から[プレイヤー]のメンバー権限を削除します。 /region remove [保護領域名] [保護領域名]の保護情報を削除します。
https://w.atwiki.jp/airportmod/pages/10.html
ILS コマンド 基本 /ILS で始まります。 /ILS Engage|Disengage ILS機能の 有効|無効 にするコマンドです。 /ILS Approach ILS機能を有効にしますが着陸と同時に無効にします。 /ILS SetNowPos このコマンドを実行した場所にILSの誘導ポイントを設定します。 /ILS SetPos [posName] 保存された[posName]をILS誘導ポイントに設定します。 (保存されていない[posName]以外は設定されません) /ILS ApproachAng [angDeg] ILS誘導時の適切な進入角を設定します。 (デフォルトだと10度) /ILS RgisterThisPos [posName] [posName]に入力されたILS誘導ポイントを名前として現在の位置と角度を保存します。 (ILS誘導ポイントを設定するわけではないので注意) /ILS DeletePos [posName] 保存されている[posName]と入力した[posName]一致した場合削除します。 (設定されているILS誘導ポイントを削除するわけではないので注意) /ILS ? airportmodで追加されるILSコマンドのヘルプを出力します。 (ヘルプは英語のみで出力されます) Towing コマンド 基本 /TowingCar で始まります。 /TowingCar SearchRange [range] PickUpEntityを探す範囲を[range]mに設定します。 /TowingCar WheelBase [wheelbase] トーイングするEntityのホイールベースの情報を [wheelbase]に設定します。 トーイングするEntityの旋回率に影響します。
https://w.atwiki.jp/toeowiki/pages/9.html
コマンドバルーン モーション チャット 行動 設定変更 その他・詳細不明 代入文字一覧 情報提供 コマンド ゲーム内で使用可能なコマンドの一覧です。~ 調査中のため、一部効果が分からないものや未確認のものがありますがご了承下さい。~ バルーン コマンド 効果 補足 /! 驚き フェイス 通常 /? 疑問 フェイス 通常 /??? Why? フェイス 通常 /angry 怒る フェイス 怒り /delight 音符 フェイス 笑顔 /dice 6面ダイス 出る目は1-6のランダム /flash ひらめき フェイス 通常 /heart1 ハートA フェイス 通常 /heart3 ハートが真っ二つ フェイス 悲しい /hot むしゃくしゃ フェイス 怒り /item 晶霊アイテム系 フェイス 通常 /joy ワイワイ フェイス 笑顔 /panic あせり フェイス 通常 /paper パー フェイス 通常 /scissors チョキ フェイス 通常 /shame 赤面 フェイス 通常 /silence 無言 フェイス 通常 /stone グー フェイス 通常 /sweat 汗 フェイス 通常 /zzz 睡眠 フェイス 通常 ~ モーション コマンド 効果 補足 /bow 会釈 フェイス 通常 /eat 食べる フェイス 怒り /fighting ファイティング フェイス 怒り /glad ヤッタ!! フェイス 笑顔 /love 愛してる フェイス 笑顔 /sit 座る 向きはナナメのみ /sleep 寝る 向きはナナメのみ /stand 立つ - /why WHY フェイス 通常 /wave バイバイ フェイス 通常 ~ チャット コマンド 効果 補足 /emote message 自キャラ名+文章が青文字で表記される 文中に t を用いることによって様々な事に応用できる /party message パーティチャットで発言する /p message でも可 /say message 通常チャットで発言する /sa message でも可 /shout message 広範囲に渡って発言する-MAP全体 実装済み,/sh message でも可 /reply message ウィスパーの返答メッセージを送る - /whisper name message 指定した人にメッセージを送る /whis name message でも可 /help word コマンド一覧表示 word で絞込みが可能。 br;未実装も表示される。 br;指定しなければすべて表示。 br;すべて表示は未実装を含めた物凄い量のログが一気に流れるので注意 ~ 行動 コマンド 効果 補足 /carry おんぶする - /carryrelease おんぶから降りる - /equip slot [itemname] 装備する slotは部位を指定※1; br;アイテム名は[]で囲む br;[itemname]を省略すると装備解除 /escape 戦闘中に逃げる - /follow 追従する - /followrelease 追従状態の解除 - /lotin パーティ時、戦利品抽選の際に参加表明 - /reliefreq 戦闘中に救援要請をする - /skill [skillname] name 指定スキルを指定キャラに発動する スキル名は[]で囲まないとダメ /supportbattle 救援要請をしている人を助ける - /target name 指定対象をターゲットする 対象が見つからない場合はターゲットが外れる /targetnear 一番近いキャラをターゲット /targetnext 次のターゲット /targetprev 前のターゲット /useitem [itemname] name 指定アイテムを指定キャラに使用する アイテム名は[]で囲まないとダメ ~ ※1;~ 頭→head、首→neck、アクセサリー→accessory、武器→weapon、体→body~ 腕→arm、指→ring、足→legs、手→hands、マント→back~ 盾→shield~ ~ 設定変更 コマンド 効果 補足 /afk 離席状態の変更 /whoコマンドのサーチ結果に離席中の表記を併記 br;away from keyboard の略 br;初期状態は無記入 /anon キャラクター情報公開設定の変更 /whoコマンドのサーチ結果に自分のレベルと職業と現在地を併記 br;anonymous の略 br;初期状態は隠蔽状態 /enterchatmode エンターチャットモードのON/OFF - /giveuppen PENクエストの放棄 確認なしにいきなり放棄される /lfg パーティ参加希望状態の変更 /whoコマンドのサーチ結果に参加希望の文字を併記 br;looking for group の略 br;初期状態は無記入 /logout ログアウトしてタイトル画面に戻る マウス操作無しでログアウトが可能になる /partydisband 所属しているパーティから抜ける - /partyexpmode パーティの経験値分配を均等分配にする 本来は切り替え? /partyfollowmode パーティのパーティ行動のモードを自由行動にする 本来は切り替え? /partyinvite name 指定キャラをパーティに招待 name 部分を無表記または t でも可能 br;(無表記は t と同じ) /partykick number 指定パーティメンバーをパーティから追い出す number は1~3( p1 ~ p3 でも可) br;パーティリーダーしか使えない /partyleaderchange number 指定キャラをパーティリーダーに変更 number は1~3( p1 ~ p3 でも可) br;パーティリーダーしか使えない /partylootmode パーティのドロップアイテムのモードをランダムに設定する 本来は切り替え? /partynamechange name パーティ名を変更 - /showsignboard 看板を表示・非表示 - /showsyscursor システムカーソルを表示・非表示 入力した後カーソルを動かすと反映 /wait number 指定した時間、次の行動まで待つ(1/10秒で入力) br;(例:10秒ウェイトさせるなら /wait 100) 半角または全角数字で指定、マクロ内でのみ使用可能 /who word1 word2 同マップにいるキャラ検索して表示 word1 word2 で条件指定が可能※2; ~ ※2;~ /who → 同マップ内にいるキャラを検索 /who 10 → 同マップ内にいるLvが10のキャラを検索 /who 10 15 → 同マップ内にいるLvが10~15のキャラを検索 /who あ → 同マップ内にいる名前に「あ」が含まれているキャラを検索 ~ その他・詳細不明 /arrow1 ? ? /arrow2 ? ? /arrow3 ? ? /arrow4 ? ? /arrow6 ? ? /arrow7 ? ? /arrow8 ? ? /arrow9 ? ? /assist ? ? /circle ? ? /cloud ? ? /coin ? ? /cross ? ? /gj ? ? /good ? ? /goodjob ? ? /heart2 ? ? /heart4 ? ? /note ? ? /point ? ? /punch ? ? /rain ? ? /shock ? ? /soothe ? ? /sun ? ? /triangle ? ? ~ 代入文字一覧 半角英数小文字で入力、 もちゃんと打つ事。~ コマンド 効果 補足 hp 現在HPを表示 hpp HPの残り値の割合表示 tp 現在TPを表示 tpp TPの残り値の割合表示 me 自分 p* パーティメンバー *は1-3でパーティウィンドウの並び順に対応 pos 現在地 r 一番新しいwhisperに返信 t ターゲット 戦闘中は(対象の名前ではなく)TARGETに変換される ~ 情報提供 名前 コメント